20 Ağustos 2011 Cumartesi

MAGE THE ASCENSION DOKUZ İLİM - 1





*Mage oyunundaki "Büyüler", oyunun geçtiği dünyada Gerçek Büyü denilen şeydir.
 Mage'lerin esnek, kudretli, sonsuz olasılıklı Büyülerine karşı, 
Perilerin "Efsunlar"ı, 
Hayaletlerin "Musibetler"i, 
Vampirlerin "Öğretiler"i 
ve Kurt-adamlara Doğa ruhlarınca "Bahşedilmiş Armağanlar",
 tamamen sınırlı, sonlu, statik ve bariz efektlerdir.

*Ama bu sonsuz potansiyellerine karşılık, Mage'ler sadece fanidir. 
Pençeleriyle tankları yırtabilen Kurt-halkı'na; 
ölümsüz Vampirlere; 
duvarlardan geçebilen, insanları, araçları, binaları ele geçirip, Musibetler yollayabilen Hayaletlere; 
ve sağı solu belli olmayan, tekinsiz, kurbanlarını lanetleyebilen Perilere kıyasla oldukça zayıftır Büyücüler.   

*Bu hasımlarla karşılaştıklarında, hele de ivedi büyülere kalkışıyorlarsa, işleri oldukça zordur
 (Bu konuyla ilgili kurallar, Çapraz Oyunlar-Crossovers (CRO-601) yüksek lisans dersinde işlenecektir)

*Oyun şöyle oynanır: 
Oyuncu, karakterinin yaptığı büyüyü, oyunun iç motoru olan 9 İlim'in belirlediği parametrelere uyarak 
ve bu 9 İlim'in beşer derecelik kademelerini tekil ya da karma bir şekilde kullanarak oluşturur. 
Oyun içi dünyada karakter bu ilimlerden pek bahsetmez, 
onun yerine kendi tarzı ve inanışı dahilinde bir efekt dener (tarzlar sonraki ders işlenecektir).
Mesela Şaman ise ateş dansı yapar, Sihirbaz ise kadim kudret sözcükleri mırıldanır vs.

*Şimdi oyuncunun seçip kullanacağı, oyunun iç çarkları olan 9 İlim'e 
ve bunların birden beşinci mertebeye kadar sunduğu parametrelere bakalım:



FELEK


FELEK 1: KADER AKIŞI SEZME


*Şansı, talihi, kader akışını, faciaları, belaları, her tür soyut sistemin işleyişini  sezme; 
kazaları, çürük tahtaları/tuzakları/şanslı lotoyu bilme,
 tehlikeye karşı altıncı his, yalanları sezme,zayıf nokta bulma, kaos sezme.



FELEK 2: SINIRLI OLASILIK KONTROLÜ


**Feleğe basit müdahaleler, olasılık kontrolü; lehte küçük tesadüfler, hep ucuz atlatma../
karşımızdaki ise şanssız gününde, düşmanının her işi aksi, zemin çöker, avize düşer, ayağı takılır, silah bozulur. Sınırlı Kaza & kader kontrolü

FELEK 3: KATI YAPILARI ETKİLEYEBİLME 


***katı, somut yapıların akış ve işleyişini öğrenerek bu sistemlere kaos ve entropi getirme. 
Cansız yapıları bozma, çürütme, yıpratma...kapıları, silahları, arabaları, makineleri, uçak motorlarını 
nazar veya  talihsiz kazalar yolu ile bozma, lanetleme, eskitme, çürütme.



FELEK 4: ORGANİK YAPILARI ETKİLEYEBİLME


****
Hayat döngüsü ve sistemini de artık etkileyebilen Mage, bu sistem döngülerini de bozabilir veya pekiştirebilir. İyi talih dileyebilir, ekinleri kurutabilir, gebelerin bebeklerini olumlu ya da olumsuz etkileyebilir, 
nazar değdirebilir veya kut getirebilir, ihsan edebilir veya kurbanlarını kahredebilir, 
sakatlık, ölümcül hastalıklar, veba, körlük, ya da talih ve uzun bir ömür bahşedebilir.



FELEK 5:  SOYUT YAPILARI VE KADERİ ETKİLEYEBİLME

*****
Mage, Felek üzerinde daha büyük bir etkiye sahiptir. 
Kader akışını önemli miktarda etkileyip yönlendirebilir. 
Fikir sistemlerine rastgele kaos getirebilir, kuvvetli düşünce akışları tetikleyebilir ve bunları lehine kullanabilir.   

-------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


CAN

CAN 1:  HAYAT ENERJİLERİNİ SEZME 

*civardaki tüm canlıları, cinsiyet, yaş, sağlık, hastalık durumlarına kadar sezme+ 
örneğin civardaki düşman kaç kişi, nerede vs.bilme 

CAN 2: BASİT DOKULARI SINIRLI ETKİLEYEBİLME / ÖZ-ŞİFA 


**
kendini iyileştirebilme 
ve de basit dokuları etkileme (bakteri, bitki, omurgasızlar, virüsler vs)...
örneğin ağacın dalları düşmanın önüne çıkabilir, ya da tam ateş ederken gözü yaşarabilir vs.



CAN 3: DOKULARI SINIRLI ETKİLEYEBİLME / SINIRLI ÖZ-DÖNÜŞÜM / BAŞKASINA-ŞİFA


***
kendisi dışındakileri de iyileştirebilir
+ basit dokusal dönüşümler (kaktüs-güle, kelebek-tarantulaya, grip-HIV’e) 
+ve ayrıca muhalif koşullara karşı biyo-adaptasyon...kendine yüzgeç, pençe...gibi sınırlı öz-dönüşümler
+ vampir/kurt-adam/hayalet saldırılarına karşı insanüstü dayanıklı bünye
+ kendi yüz hatlarını değiştirebilme vs.



CAN 4: KARMAŞIK DOKULARI ETKİLEYEBİLME  /   ÖZ-DÖNÜŞÜM :

****
Bu mertebede Büyücü, kendi kütlesine ve boyuna kabaca yakın herhangi bir canlıya dönüşebilir. 
Diğer varlıkların karmaşık dokularını etkileyebilir.


CAN 5: KUSURSUZ DÖNÜŞÜM/ KARMAŞIK DOKULARI DÖNÜŞTÜRME


*****
Büyücü başkalarını ve kendisini her boyda, her tür hayvana çevirebilir. 
Düşmanlarını kurbağaya veya bir ağaca çevirir, kendisini bir kelebeğe ya da ejderhaya dönüştürür. 
Ayrıca öz-dokuları üzerinde kusursuz hakimiyete sahip olduğu için, yaşlanmaz, acıkmaz, 
her tür yarayı hızla iyileştirebilir. 
Kendi ebatlarını büyütebilir, küçültebilir. 
Diğer ilimleri de ekleyip,  karma büyüler yaparak 
hiç yoktan (ÖZ 2) 
veya taştan (MADDE 3)  
veya rüzgardan (TABİAT GÜÇLERİ 3) , 
et-kemik bir gövde yaratabilir.

  
 ------------------------------------------------------------------------ 
  

MADDE

MADDE 1: TEMEL ALGILAMALAR

*
her tür katı, sıvı ya da gaz maddenin temel fiziksel ve kimyasal yapılarını bilme, 
gizli kapıları, protezleri, gizli silahları vs. hissetme. 
Hasmın silahlı mı? Silahta kaç mermi kaldı? İçki zehirli mi? Şırıngada hangi ilaç var? 
Madende altın veya öldürücü kimyasal gaz var mı?, herifin çelik yeleği var mı vs. sezme. 



MADDE 2: TEMEL DÖNÜŞÜMLER

** 
Büyücü, bir maddenin temel halini (katı, sıvı, gaz), şeklini, ısısını değiştirmeden benzer  maddeye dönüştürebilir. Demir gümüşe, su aside, oksijen azota gibi, temel niteliği değiştirmeden basit dönüşümler. 
Dönüşüm ne kadar büyük çaplı ise, Mistik İrade zar zorluğu o kadar artar v
e zarda gelmesi gereken başarı sayısı da o kadar çok olmalıdır.
 Demiri, tenekeye çevirmek 2 başarı gerektirirken, keteni çeliğe dönüştürmek 3 ya da 4 başarı gerektirebilir.





MADDE 3: MADDEYE BİÇİM DEĞİŞTİREBİLME:

***
Her tür cansız maddeye biçim,  sıcaklık değiştirebilme, 
katıyı sıvıya, sıvıyı katıya çevirebilme. 
Düşmanının silahındaki mermiyi suya çevirme 
(ya da CAN 3 de kullanıp karma büyü yaparak, mermileri gül yapraklarına, portakal çekirdeklerine çevirme) 



MADDE 4:  MADDEDE KARMAŞIK DÖNÜŞÜMLER:

****
Karmaşık makineler yaratabilme, CAN 4 kullanarak bir insanı mekanik bir kuklaya çevirebilme; 
bir su tabancasını bazukaya dönüştürme, bir bisikleti tanka çevirme, 
ahşap bir gecekonduyu çelik bir kaleye dönüştürme; düşman helikopterini kağıt uçağa çevirme (6 success)
diğer İlimler kullanarak 
hiç yoktan (ÖZ 2), 
ya da yıldırımlardan (TABİAT GÜÇLERİ 3) , 
ya da ağaç dalından (CAN 3)  
kılıç yapma vs.



MADDE 5: MADDE ÖZELLİKLERİNİ DEĞİŞTİREBİLME:


*****
Her tür maddenin ısı, hacim, yoğunluk, kaynama noktası, kütle. gibi temel özellikleri üzerinde tam kontrol. Düşmanının kravatının kütlesini 7 tona çıkarabilme, 
gizlendikleri evin oda sıcaklığını 2000 derece arttırma, 
içtiği suyun kaynama noktasını oda sıcaklığına getirme. 
Hacim üzerinde oynayarak duvardan, zırhtan geçebilen mermiler yaratabilme, 
ipek kadar hafif ama titanyum kadar sağlam elbiseler yaratabilme vs vs. 

Ama tüm bu ilimlerin beşinci kademeleri, yoğun miktarda Paradoks yaratma tehlikesi taşır. 


Kalan altı İlim, sonraki iki derste peş peşe anlatılacaktır.

DEVAM EDECEK... 


 ----------------------------------------------------------------------------

  

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder