31 Ağustos 2011 Çarşamba

WEREWOLF:THE APOCALYPSE-KABİLELER




*Oyunda, oyuncular bir dizi Kurt-Adam kabilesinden birini seçebilir. Her kabilenin kendine özgü avantajları ve özellikleri vardır. Bu kabilelerden başlıcaları ve öznel felsefeleri şöyledir: 

 

  1. KIZIL PENÇE (tamamı kurt –doğumlu, fanatik, ilkel, kana susamış, vahşi,‘insanların kökü Gaia’dan kazınmalı’
  2. KARA İNTİKAMCILAR tamamı dişi-kurt,’Gaia anayı erkekler anlamaz, erkek zayıf’
  3. FIANNA kızıl kürklü, Kelt, İskoç, İrlandalı vs. Britanya kurdu, neşeli, sarhoş, kavgacı, hiddetli, celtic
  4. FENRIS gri iskandinav kurtları, hiddetli, savaşçı, kavgacı, vahşi, yırtıcı, Germenik, Tötonik, kuzeyli, berserker
  5. WENDIGO boz, iri, Kuzey Amerikan yerlilerinden oluşan kurt-adamlar, kanada ormanlarında yaşar. yabancı düşmanıdır, gri-kürklü amerikan kurdu, native american warrior.
  6. KEMİK KEMİRENLER/CAM-GEZERLER: Kentlerin alt&üst tabakalarına sızan kabileler. 
  7. GÜMÜŞ DİŞ Slav, Rus, aristokrat ruhlu, beyaz kürklü Sibirya kurtları. Sürü lideri olurlar genelde.
  8. SESSİZ KOŞANLAR: Orta-doğu, Afrika, çevik, zarif, hızlı, gezgin-ruhlu, Anubis suretlidirler. İzci, avcı etc. 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

27 Ağustos 2011 Cumartesi

WEREWOLF: THE APOCALYPSE - SAVAŞ









*Garou'ların düşmanı, SÜLÜK adlı kudretli bir ruh ya da ifrittir. 


*Sülük, bozulma, çürüme, yozlaşma, yokoluş ruhudur. Tek amacı, çeşitli uşakları vasıtası ile Gaia'yı, yani Doğayı, Tabiat Ana'yı çürütüp yok etmektir. 


*Öte yandan, kimi Büyücülere göre, Sülük sadece bir simgedir. İlkel, şamanik, basit düşünceli Garou toplumu, soylarının tükeniyor olduğu gerçeği ile baş edebilmek için, evrendeki doğal bir işlev olan Entropi /Yok oluş ilkesine bir tür canavar maskesi geçirmiş ve böylece Sülük adlı ruhu hayallemiştir.


*Sülük olsa da, olmasa da, Yok edici bir ruha tapan sayısız uşak mevcuttur. Bunlardan en güçlüsü PENTEX adlı bir mega-şirketler grubudur. Pentex, sözde "kazara" orman yangınları çıkartır, okyanusta yüksek petrol sızıntısı yaratacak tanker kazaları düzenler, hektarlarca bakir yeşil alanı alıp oraları birer endüstriyel cehennem haline getirerek Sülük'e adar.


*Ve ayrıca Pentex tesislerinin en gizli kuytularındaki radyasyon çukurlarında şirket, özel elemanlarını, türlü hormonlar ve mutajen aşılar yoluyla değiştirip, dönüştürür. Ortaya çıkan Garabetler, artık Garou'ların savaş-sureti Crinos ile baş edebilecek güç, hız ve dayanıklılıktadır.


*Garabetlerin yanı sıra, Pentex'in emrinde, kendilerini Sülük'e tapmaya adamış bir Kurt-Adam kabilesi olan KARA SPIRAL DANSÇILARI da vardır. Bu kabile üyeleri, cehennemi bir labirentte, tuhaf bir ayin dansı yaparak SÜLÜK'ün gerçek suretini bir saniyeliğine görür. Gördükleri anda da çıldırırlar. Kabilenin tamamı, mutasyona uğramış, pençelerinden radyoaktif balçıklar damlayan, çıldırmış Kurt-Adamlardan oluşur. Amaçları, Garou ırkdaşlarının kökünü kazımaktır.


*Garabetlerin yanı sıra, Pentex, Kurt-Adamlarla savaşmak üzere yoğun eğitim almış, gümüş-kurşunlu otomatik silahlar kullanan, komandolar yetiştirir. BİRİNCİ TAKIM denilen bu elit paralı askerler, sürü taktiği ile savaşan zeki Kurt-Adam düşmanlarına karşı savaşmak üzere yıllarca eğitim alır.


*SÜLÜK, Pentex, Garabetler, Kara Dansçılar ve gümüş kurşunlu komandolar haricinde de, 
Garou'ların sayısız düşmanı vardır: 


-Kudretli ve şer Doğa ruhları, 


-şehirlerde hüküm süren Vampirler       


-Gerçekliği değiştirebilen ve Garou'ların kutsal saydığı yerlerdeki Gaia enerjilerinin 
(büyücülerin Özcevher dediği şey) peşine düşen Büyücüler


_Ormanların ve tepelerin tekinsiz ve kuytu köşelerinde yaşayan gizemli Periler 


_Hayaletler




-Tüm bu düşmanlara karşı Garou'ların sayısı oldukça azdır. Soyları tükenmek üzeredir ve Kutsal Anaları Gaia, her geçen gün biraz daha ölmekte, fabrika dumanları ve mahvolan denizleri ile biraz daha Sülük'ün çürümesine yaklaşmaktadır. 


*Oyunun adında da söylendiği gibi Kıyamet (Apocalypse), Kurt-Adamlar için çok yakındır. 



25 Ağustos 2011 Perşembe

WEREWOLF:THE APOCALYPSE 1 - KÜLTÜR









*Gece. Modern, karanlık dünyanın, ıssız, yalçın, rüzgarlı dağlarında bir kamp. 50-60 kişilik geçici bir yerleşke. Ateşten hoşlanmıyorlar. Dallarda ruhlara adanmış tahta fetişler, tuhaf boncuklar takırdıyor. Gövdeleri boyanmış, dallar, sazlarla kaplı vahşilerin çoğu çıplak. Aralarında gri, beyaz, kızıl ve kapkara kürklü kurtlar dolaşıyor. İsteseler iki ayaklı insan haline de dönüşebilirler; dolaşan insanlardan bazılarının, isteseler kurt haline dönüşebilecekleri gibi.    






*Bu vahşiler, soyları tükenmekte olan GAROU halkı. Kurt-halk. Kendi destan ve hikayelerinde anlatılagelen esas efsaneye göre, Garou'lar, bundan 13 000 yıl önce, GAIA tarafından yaratıldı. Gaia, hem güçlü bir ruh, hem de aslında Tabiat Ana dediğimiz Yeryüzünün bizzat kendisi. 






*Efsaneye göre, Gaia, evlatlarını, kendisini korumaları için yarattı. Yani aslında Kurt-adamlar, Tabiat-Ana'nın biyolojik bağışıklık sistemi. Doğa'nın Savaşçıları. Açıkçası bunun kanıtları da mevcut, zira bu savaşçı ırk, İnsan ve Kurt'a dönüşmenin yanı sıra, bu iki biçimin arasında yer alan üç ayrı biçime de bürünebiliyorlar. Bunlardan en önemlisi de, Kurt ve İnsan kütlelerinin tam olarak birleştiği, yaklaşık 2.7 metrelik ve 300 kiloluk, savaş-sureti CRINOS.




*Crinos suretine savaş anları dışında bürünmek tehlikeli, zira her biri eski ve tehlikeli birer savaşçı olan Garou yaşlıları, bunu bir düello daveti, bir meydan okuma olarak görebilir ve o zaman, genç, cahil Garou savaşçısının kollarını göz kırpmadan koparabilirler. 




*Garou'lar birkaç Kabile'ye ayrılmış durumda. Coğrafi kökenine göre her kabilenin yakın durduğu bir etnik unsur da var. Örneğin Wendigo kabilesi, Kuzey Amerikalı yerlilerle karışmış bir kana ve soya sahipken; FENRIS kabilesi, İskandinav, Cermenik, Tötonik bir soydan gelen Kurt-adamlardır. Tabii her Garou, doğuştan insan değildir. Doğuştan kurt olan ve sonradan insana dönüşebildiğini keşfeden ve en sonunda da her ikisi de değil, Garou soyu olduğunu öğrenen kurtlar da vardır. Bunlar Kızıl Pençe kabilesine aittir genelde. 




*Garou toplumu, üyelerine, doğdukları geceki Ay durumuna göre bir rol biçer. Bu hem o ilkel toplumun dayattığı bir roldür, hem de gerçekten de, ilgili gece ve Ay durumunda doğan kişinin karakterine sinen bir mizaçtır:





* Kurt-Halkından birinin doğduğu gece Ay'ın durumuna göre kabilede veya sürü içindeki aldığı rol:



*Yeni Ay (tam karanlık) :  Hileci, geleneklerle alay eden, hızlı, gerilla, izci, tuzakçı, sinsi, neşeli, sabotajcı, suikastçı. Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 1



*Hilal: Şaman, şifacı, ruhani, bilge, ayin-yapan, ruhlarla iletişimde olan kutsal kişi. 
Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 2




*Yarım-ay: Dengeli, lider-ruhlu, genelde sürü veya kabile lideri, müzakereci, diplomat, arabulucu, tarafsız yargıç. Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 3



*Büyüyen ay (son dördün) :  Ozan, kabilenin destancısı, öykücüsü, tutkulu, çabuk parlayan, sanatçı ruhlu, vahşi dans ayinlerini yapan, lore-master, eski kahramanları hatırlayıp anlatan, yitirilen kardeşler için ağıt yakan, savaş şarkıları söyleyen, hafızası güçlü, sözü keskin, ruhu güçlü.
Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 4



*Dolunay :  Savaşçı, hiddetli, öldürücü, vahşi, korku-salan, kana-susamış, kudretli, gözüpek, 
 Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 5





*Garou'lar Doğa'ya ve ruhlara tapan, ilkel, şamanik, savaşçı bir toplum. Modern Çağ ile birlikte insanlık ilerleyip, Doğa'nın bakir alanlarını yakıp yıktıkça, daha da HİDDETleniyor ve saldırganlaşıyorlar.


*Ama Garou'ların tek düşmanı, yayılan insanoğlu değil.   


-DEVAM EDECEK-

24 Ağustos 2011 Çarşamba

GELECEK PROGRAM...


MAGE: THE ASCENSION-SON BİRKAÇ HUSUS





*İlimler ve tarzlar, oyundaki Büyücü karakterin başarılı büyü yapması için yetmez.


*Büyünün başarısının asıl belirleyicisi,  İrade (Arete) zarıdır. 
Yani gerçekliği yerinden oynatacakları mistik zihinsel kaldıracın, inanç+vizyon+kararlılık+iradenin birleşimi.


*İrade 1'den 10'a kadar bir değerdedir. 1 İrade'liler çırak, 10 İradeliler ise Archmage'lerdir (ve sayıca çok çok azdırlar)


*Çoğu karakter, oyuna 1-3 arası bir İrade ile başlar. Ama mesele şudur, 1 İradeli bir büyücü, Birinci Mertebe'den daha yukarı bir İlimde Büyü yapamaz. 


*Başka bir deyişle, Bilgi'nin sınırı İrade'dir. İradesi 2 olan bir Büyücü, 3. Mertebe büyü yapamaz. Kural şudur: Hiçbir karakterin İlim Mertebesi (Sphere puanı), o karakterin İradesinden (Arete) daha fazla olamaz. 


*Dolayısıyla oyuncular, sistemi kolay kolay suistimal edip, gökdelenleri buhara çevirmek, çakmakları dev robotlara çevirmek gibi uçuk efektler deneyemez ilk etapta.


*Bir diğer frenleyici de Paradoks etkisidir. Eğer Büyücü, çok fazla Kaba Büyü denerse, yani Uyuyanların, bilinçsiz kitlelerin gözü önünde "İmkansız" kabul edilecek büyüler yaparsa, milyarların sınırlı inancıyla katılaşmış Gerçeklik, bu zorlamayı dayatan Büyücü'yü "teper". Bu Gerçeklik Şamarı farklı şekillerde olabilir. Ama kibirli Büyücüler için ciddi bir tehdit ve tehlikeli bir sınırlayıcıdır. 


*Oyun yöneticisi, sistemi tarafsız kullanır ve Büyücü karakterlerin uçuk büyü girişimlerine karşı sağduyulu ve tarafsız bir performans sergilerse, gelen zarları dikkatle değerlendirip, kısmi başarıları da tasvir ederse, karakterlerin kendi geleneklerini betimlemelerini teşvik ederse, oyunun raydan çıkması ve bir Japon çizgi filmi gerçeküstülüğüne geçmesine de engel olur.


*Oyundaki 9 Büyü Ekolünün de betimlenmesi şart değildir üstelik. Seçilen Gelenek haricindeki diğer grupları yok sayarak, daha gerçekçi bir dünyada, Constantine öyküleri lezzetinde oyunlar da mümkündür.  


*Böylece Mage tanıtım maratonunun sonuna geldik; Mage şahsen en gözde oyunumuz olmasa da (o Wraith oluyor), Mage'in epik kapsamından ve derin örgüsünden ötürü bu kadar uzun anlatmak zorunda kaldık. Eğer doğru oynanırsa, Mage: The Ascension, basit bir RPG'nin çok daha ötesine uzanan bir potansiyelde, neredeyse Satranç kadar klasik ve ikonik bir oyun. Ama pek çok kişinin de gözünü korkutacak kadar açık-uçlu, yaratıcılığa dayanan da bir oyun. Herkes en az bir kez tatmalı ama.


*Mage : The Ascension'a şimdilik veda ediyoruz. Daha sonra, Tarihsel Oyunlar tanıtılırken, MAG-202 kodlu ikinci dönem dersinde, Mage: The Sorcerers' Crusade adlı, Rönesans döneminde geçen tarihsel oyunu incelerken, Mage unsurlarına tekrar döneceğiz.


*Şimdilik sağlıcakla kalın, İrade ve İnancınızı yitirmeyin, kendi vizyonunuzu ve gerçekliğinizi, hayal gücü kıt dünyaya karşı savunun. :)