31 Ağustos 2011 Çarşamba

WEREWOLF:THE APOCALYPSE-KABİLELER




*Oyunda, oyuncular bir dizi Kurt-Adam kabilesinden birini seçebilir. Her kabilenin kendine özgü avantajları ve özellikleri vardır. Bu kabilelerden başlıcaları ve öznel felsefeleri şöyledir: 

 

  1. KIZIL PENÇE (tamamı kurt –doğumlu, fanatik, ilkel, kana susamış, vahşi,‘insanların kökü Gaia’dan kazınmalı
  2. KARA İNTİKAMCILAR tamamı dişi-kurt,’Gaia anayı erkekler anlamaz, erkek zayıf
  3. FIANNA kızıl kürklü, Kelt, İskoç, İrlandalı vs. Britanya kurdu, neşeli, sarhoş, kavgacı, hiddetli, celtic
  4. FENRIS gri iskandinav kurtları, hiddetli, savaşçı, kavgacı, vahşi, yırtıcı, Germenik, Tötonik, kuzeyli, berserker
  5. WENDIGO boz, iri, Kuzey Amerikan yerlilerinden oluşan kurt-adamlar, kanada ormanlarında yaşar. yabancı düşmanıdır, gri-kürklü amerikan kurdu, native american warrior.
  6. KEMİK KEMİRENLER/CAM-GEZERLER: Kentlerin alt&üst tabakalarına sızan kabileler. 
  7. GÜMÜŞ DİŞ Slav, Rus, aristokrat ruhlu, beyaz kürklü Sibirya kurtları. Sürü lideri olurlar genelde.
  8. SESSİZ KOŞANLAR: Orta-doğu, Afrika, çevik, zarif, hızlı, gezgin-ruhlu, Anubis suretlidirler. İzci, avcı etc. 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

27 Ağustos 2011 Cumartesi

WEREWOLF: THE APOCALYPSE - SAVAŞ









*Garou'ların düşmanı, SÜLÜK adlı kudretli bir ruh ya da ifrittir. 


*Sülük, bozulma, çürüme, yozlaşma, yokoluş ruhudur. Tek amacı, çeşitli uşakları vasıtası ile Gaia'yı, yani Doğayı, Tabiat Ana'yı çürütüp yok etmektir. 


*Öte yandan, kimi Büyücülere göre, Sülük sadece bir simgedir. İlkel, şamanik, basit düşünceli Garou toplumu, soylarının tükeniyor olduğu gerçeği ile baş edebilmek için, evrendeki doğal bir işlev olan Entropi /Yok oluş ilkesine bir tür canavar maskesi geçirmiş ve böylece Sülük adlı ruhu hayallemiştir.


*Sülük olsa da, olmasa da, Yok edici bir ruha tapan sayısız uşak mevcuttur. Bunlardan en güçlüsü PENTEX adlı bir mega-şirketler grubudur. Pentex, sözde "kazara" orman yangınları çıkartır, okyanusta yüksek petrol sızıntısı yaratacak tanker kazaları düzenler, hektarlarca bakir yeşil alanı alıp oraları birer endüstriyel cehennem haline getirerek Sülük'e adar.


*Ve ayrıca Pentex tesislerinin en gizli kuytularındaki radyasyon çukurlarında şirket, özel elemanlarını, türlü hormonlar ve mutajen aşılar yoluyla değiştirip, dönüştürür. Ortaya çıkan Garabetler, artık Garou'ların savaş-sureti Crinos ile baş edebilecek güç, hız ve dayanıklılıktadır.


*Garabetlerin yanı sıra, Pentex'in emrinde, kendilerini Sülük'e tapmaya adamış bir Kurt-Adam kabilesi olan KARA SPIRAL DANSÇILARI da vardır. Bu kabile üyeleri, cehennemi bir labirentte, tuhaf bir ayin dansı yaparak SÜLÜK'ün gerçek suretini bir saniyeliğine görür. Gördükleri anda da çıldırırlar. Kabilenin tamamı, mutasyona uğramış, pençelerinden radyoaktif balçıklar damlayan, çıldırmış Kurt-Adamlardan oluşur. Amaçları, Garou ırkdaşlarının kökünü kazımaktır.


*Garabetlerin yanı sıra, Pentex, Kurt-Adamlarla savaşmak üzere yoğun eğitim almış, gümüş-kurşunlu otomatik silahlar kullanan, komandolar yetiştirir. BİRİNCİ TAKIM denilen bu elit paralı askerler, sürü taktiği ile savaşan zeki Kurt-Adam düşmanlarına karşı savaşmak üzere yıllarca eğitim alır.


*SÜLÜK, Pentex, Garabetler, Kara Dansçılar ve gümüş kurşunlu komandolar haricinde de, 
Garou'ların sayısız düşmanı vardır: 


-Kudretli ve şer Doğa ruhları, 


-şehirlerde hüküm süren Vampirler       


-Gerçekliği değiştirebilen ve Garou'ların kutsal saydığı yerlerdeki Gaia enerjilerinin 
(büyücülerin Özcevher dediği şey) peşine düşen Büyücüler


_Ormanların ve tepelerin tekinsiz ve kuytu köşelerinde yaşayan gizemli Periler 


_Hayaletler




-Tüm bu düşmanlara karşı Garou'ların sayısı oldukça azdır. Soyları tükenmek üzeredir ve Kutsal Anaları Gaia, her geçen gün biraz daha ölmekte, fabrika dumanları ve mahvolan denizleri ile biraz daha Sülük'ün çürümesine yaklaşmaktadır. 


*Oyunun adında da söylendiği gibi Kıyamet (Apocalypse), Kurt-Adamlar için çok yakındır. 



25 Ağustos 2011 Perşembe

WEREWOLF:THE APOCALYPSE 1 - KÜLTÜR









*Gece. Modern, karanlık dünyanın, ıssız, yalçın, rüzgarlı dağlarında bir kamp. 50-60 kişilik geçici bir yerleşke. Ateşten hoşlanmıyorlar. Dallarda ruhlara adanmış tahta fetişler, tuhaf boncuklar takırdıyor. Gövdeleri boyanmış, dallar, sazlarla kaplı vahşilerin çoğu çıplak. Aralarında gri, beyaz, kızıl ve kapkara kürklü kurtlar dolaşıyor. İsteseler iki ayaklı insan haline de dönüşebilirler; dolaşan insanlardan bazılarının, isteseler kurt haline dönüşebilecekleri gibi.    






*Bu vahşiler, soyları tükenmekte olan GAROU halkı. Kurt-halk. Kendi destan ve hikayelerinde anlatılagelen esas efsaneye göre, Garou'lar, bundan 13 000 yıl önce, GAIA tarafından yaratıldı. Gaia, hem güçlü bir ruh, hem de aslında Tabiat Ana dediğimiz Yeryüzünün bizzat kendisi. 






*Efsaneye göre, Gaia, evlatlarını, kendisini korumaları için yarattı. Yani aslında Kurt-adamlar, Tabiat-Ana'nın biyolojik bağışıklık sistemi. Doğa'nın Savaşçıları. Açıkçası bunun kanıtları da mevcut, zira bu savaşçı ırk, İnsan ve Kurt'a dönüşmenin yanı sıra, bu iki biçimin arasında yer alan üç ayrı biçime de bürünebiliyorlar. Bunlardan en önemlisi de, Kurt ve İnsan kütlelerinin tam olarak birleştiği, yaklaşık 2.7 metrelik ve 300 kiloluk, savaş-sureti CRINOS.




*Crinos suretine savaş anları dışında bürünmek tehlikeli, zira her biri eski ve tehlikeli birer savaşçı olan Garou yaşlıları, bunu bir düello daveti, bir meydan okuma olarak görebilir ve o zaman, genç, cahil Garou savaşçısının kollarını göz kırpmadan koparabilirler. 




*Garou'lar birkaç Kabile'ye ayrılmış durumda. Coğrafi kökenine göre her kabilenin yakın durduğu bir etnik unsur da var. Örneğin Wendigo kabilesi, Kuzey Amerikalı yerlilerle karışmış bir kana ve soya sahipken; FENRIS kabilesi, İskandinav, Cermenik, Tötonik bir soydan gelen Kurt-adamlardır. Tabii her Garou, doğuştan insan değildir. Doğuştan kurt olan ve sonradan insana dönüşebildiğini keşfeden ve en sonunda da her ikisi de değil, Garou soyu olduğunu öğrenen kurtlar da vardır. Bunlar Kızıl Pençe kabilesine aittir genelde. 




*Garou toplumu, üyelerine, doğdukları geceki Ay durumuna göre bir rol biçer. Bu hem o ilkel toplumun dayattığı bir roldür, hem de gerçekten de, ilgili gece ve Ay durumunda doğan kişinin karakterine sinen bir mizaçtır:





* Kurt-Halkından birinin doğduğu gece Ay'ın durumuna göre kabilede veya sürü içindeki aldığı rol:



*Yeni Ay (tam karanlık) :  Hileci, geleneklerle alay eden, hızlı, gerilla, izci, tuzakçı, sinsi, neşeli, sabotajcı, suikastçı. Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 1



*Hilal: Şaman, şifacı, ruhani, bilge, ayin-yapan, ruhlarla iletişimde olan kutsal kişi. 
Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 2




*Yarım-ay: Dengeli, lider-ruhlu, genelde sürü veya kabile lideri, müzakereci, diplomat, arabulucu, tarafsız yargıç. Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 3



*Büyüyen ay (son dördün) :  Ozan, kabilenin destancısı, öykücüsü, tutkulu, çabuk parlayan, sanatçı ruhlu, vahşi dans ayinlerini yapan, lore-master, eski kahramanları hatırlayıp anlatan, yitirilen kardeşler için ağıt yakan, savaş şarkıları söyleyen, hafızası güçlü, sözü keskin, ruhu güçlü.
Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 4



*Dolunay :  Savaşçı, hiddetli, öldürücü, vahşi, korku-salan, kana-susamış, kudretli, gözüpek, 
 Oyuna başlangıçtaki Hiddet Puanı: 5





*Garou'lar Doğa'ya ve ruhlara tapan, ilkel, şamanik, savaşçı bir toplum. Modern Çağ ile birlikte insanlık ilerleyip, Doğa'nın bakir alanlarını yakıp yıktıkça, daha da HİDDETleniyor ve saldırganlaşıyorlar.


*Ama Garou'ların tek düşmanı, yayılan insanoğlu değil.   


-DEVAM EDECEK-

24 Ağustos 2011 Çarşamba

GELECEK PROGRAM...


MAGE: THE ASCENSION-SON BİRKAÇ HUSUS





*İlimler ve tarzlar, oyundaki Büyücü karakterin başarılı büyü yapması için yetmez.


*Büyünün başarısının asıl belirleyicisi,  İrade (Arete) zarıdır. 
Yani gerçekliği yerinden oynatacakları mistik zihinsel kaldıracın, inanç+vizyon+kararlılık+iradenin birleşimi.


*İrade 1'den 10'a kadar bir değerdedir. 1 İrade'liler çırak, 10 İradeliler ise Archmage'lerdir (ve sayıca çok çok azdırlar)


*Çoğu karakter, oyuna 1-3 arası bir İrade ile başlar. Ama mesele şudur, 1 İradeli bir büyücü, Birinci Mertebe'den daha yukarı bir İlimde Büyü yapamaz. 


*Başka bir deyişle, Bilgi'nin sınırı İrade'dir. İradesi 2 olan bir Büyücü, 3. Mertebe büyü yapamaz. Kural şudur: Hiçbir karakterin İlim Mertebesi (Sphere puanı), o karakterin İradesinden (Arete) daha fazla olamaz. 


*Dolayısıyla oyuncular, sistemi kolay kolay suistimal edip, gökdelenleri buhara çevirmek, çakmakları dev robotlara çevirmek gibi uçuk efektler deneyemez ilk etapta.


*Bir diğer frenleyici de Paradoks etkisidir. Eğer Büyücü, çok fazla Kaba Büyü denerse, yani Uyuyanların, bilinçsiz kitlelerin gözü önünde "İmkansız" kabul edilecek büyüler yaparsa, milyarların sınırlı inancıyla katılaşmış Gerçeklik, bu zorlamayı dayatan Büyücü'yü "teper". Bu Gerçeklik Şamarı farklı şekillerde olabilir. Ama kibirli Büyücüler için ciddi bir tehdit ve tehlikeli bir sınırlayıcıdır. 


*Oyun yöneticisi, sistemi tarafsız kullanır ve Büyücü karakterlerin uçuk büyü girişimlerine karşı sağduyulu ve tarafsız bir performans sergilerse, gelen zarları dikkatle değerlendirip, kısmi başarıları da tasvir ederse, karakterlerin kendi geleneklerini betimlemelerini teşvik ederse, oyunun raydan çıkması ve bir Japon çizgi filmi gerçeküstülüğüne geçmesine de engel olur.


*Oyundaki 9 Büyü Ekolünün de betimlenmesi şart değildir üstelik. Seçilen Gelenek haricindeki diğer grupları yok sayarak, daha gerçekçi bir dünyada, Constantine öyküleri lezzetinde oyunlar da mümkündür.  


*Böylece Mage tanıtım maratonunun sonuna geldik; Mage şahsen en gözde oyunumuz olmasa da (o Wraith oluyor), Mage'in epik kapsamından ve derin örgüsünden ötürü bu kadar uzun anlatmak zorunda kaldık. Eğer doğru oynanırsa, Mage: The Ascension, basit bir RPG'nin çok daha ötesine uzanan bir potansiyelde, neredeyse Satranç kadar klasik ve ikonik bir oyun. Ama pek çok kişinin de gözünü korkutacak kadar açık-uçlu, yaratıcılığa dayanan da bir oyun. Herkes en az bir kez tatmalı ama.


*Mage : The Ascension'a şimdilik veda ediyoruz. Daha sonra, Tarihsel Oyunlar tanıtılırken, MAG-202 kodlu ikinci dönem dersinde, Mage: The Sorcerers' Crusade adlı, Rönesans döneminde geçen tarihsel oyunu incelerken, Mage unsurlarına tekrar döneceğiz.


*Şimdilik sağlıcakla kalın, İrade ve İnancınızı yitirmeyin, kendi vizyonunuzu ve gerçekliğinizi, hayal gücü kıt dünyaya karşı savunun. :)          

23 Ağustos 2011 Salı

MAGE: THE ASCENSION- FARKLI BÜYÜ GELENEKLERİ







*Oyunun iç motorunu gördük, sıra geldi dış kaplamaya, kaportaya. Başka bir deyişle, oyuncu 9 İlim parametrelerini çapraz ya da tekil kullanarak "büyü" yapıyorsa, oyuncunun canlandırdığı karakter ne yapar?


*Oyunun temasını hatırlarsak, Büyücülerin temel avantajı, gerçekliği değiştireceklerine herkesten daha fazla inanmaları idi. İşte oyunda da, Büyücü karakterlerimiz, KENDİ YOLLARINA inanarak büyü yapıyor. Her birine göre kendi yolu doğru, bu yolun gerektirdiği ne ise büyücü ona inanıyor, yani "CAN 2 yaparak kendimi iyileştirdim" demiyor da, kendi inanç sistemi ve temsil ettiği Büyücülük Geleneği hangisi ise onun gereklerini uyguluyor.


*Oyun, tarih, edebiyat, mitoloji, folklor ve kültürde rastlanacak dokuz çeşit Büyücü Arketipini oynama imkanı veriyor oyuncuya. Dahası, bu Büyü Gelenekleri, kendi içinde gruplaşıp klikler de oluşturmuş. Ama elbette ki oyuncu bu sosyal gruplara girmeden de, dokuz gelenekten dilediğini, tekil bir biçimde oynayabilir.


*Nedir bu Dokuz Büyü Geleneği, Dokuz Büyücü Arketipi? Ve oyun dünyasında onu temsil eden sosyal grup?






1.Sihirbaz: Ortaçağa kadar uzanan, klasik Sihirbaz arketipi. Gizli formüller, kadim kitaplar, kudret kelamları, ileri matematik, fildişi asalar, kristaller vs. gibi Vasıtalar ile büyü yaparlar. (Order of Hermes)


Felemenk aristokrat sihirbaz üstat Wagner Hieronymus Bartolomeo, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, eski unutulmuş Etrüsk ve antik Yunanca dillerinde birer Kudret Kelamı mırıldanıyor, sağ elini kullanarak havaya görünmez bir simge çiziyor, sol eli ile havaya görünmez bir düğüm atıyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)








2.Şaman: Tüm ilkel toplumlarda rastlanan büyücü tipi. Ateş dansları, dallar, geyik boynuzları, davullar, vücut boyaları, hayvan kemikleri, kökler, dikenler, trans. (Dreamspeakers)


Kongolu Şaman M'tamba, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, eski bir Afrika ayinine başlıyor ve kuşağında asılı tam-tama vurarak ve elindeki kuru çalıları sallayarak atalarının ruhundan yardım istiyor. Ve Ruhlar, bu kudretli Afrika şamanının çağrısını duyarak göklerden hiddetle cevap veriyorlar...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)






3.Druid/Cadı:  Eski Avrupa'nın Doğaya tapan dinlerinde rastlanan, yanlış anlaşılarak şer zannedilmiş, şifacı, otacı, doğa büyücüleri. (Verbena)


Kudretli Kelt Druid-Cadı Morrigan, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, üzerine rünler kazılı tören bıçağı ile kendi avucunun içine çizik atıp bir damla kan akıtıyor ve bunu diğer avucundaki taze toprak ile karıştırıp, gökteki şimşekleri yere çağırıyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)







4.Ermişler: Musa'dan, Süleyman'a, Hızır'a ve her kültürde rastlanan ermişlere kadar, "Kutsal Kişi" arketipi de en kudretli figürlerden biri olmuştur. Bu kişiler, büyü yapmaz, dua eder ve mucize getirir. Elbette ki onlar da diğer gelenekler gibi Madde veya Tabiat Güçleri İlimleri kullanmaktadır, ama başta da dendiği gibi, oyunda inanç her şeydir ve bu karakterleri oynayacak oyuncuların paradigması budur. Dua, rüya, ağaç dalından asa, bayat ekmek vs gibi unsurlar kullanırlar (Celestial Chorus)





Çöllerde gezen gizemli ermiş Zerdüşt, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, göklere avuç açıp dua ediyor ve Tanrı'dan, karşısındaki iblisi çarpmasını, kavurucu bir mucize yollamasını niyaz ediyor ve sonra da var gücüyle meşe dalından asasını toprağa vuruyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)






5.Uzakdoğulu Keşiş:  Dövüş, meditasyon, trans, arınma ve kata yardımı ile, bu tür "büyücüler" fizik kurallarını çiğneyebilir, zihinlerini arındırarak olağanüstü marifetler sergileyebilirler. Meditasyon, ileri dövüş sanatları, mistik silahlar kullanırlar (Akashic Brotherhood)




Savaşçı-keşiş, Sessiz Kaplan, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, sağ yumruğunu göğsüne çekip, sol yumruğunu rakibine doğru, dirsekten 90 derecelik bir açı ile kıvırarak ve gardını alarak Turna Kanadı dövüş tekniği ile gövdesinde biriken CHI enerjilerini yumruğunda toplayıp rakibine savuruyor, kendi gövdesini bir iletken olarak kullanarak potansiyel CHI enerjisini tek bir yumrukla rakibine iletiyor ...ve birden  patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)





6.Çingene/Kem Büyücü: Yine her kültürde mevcut, uğursuz güçlere hükmedebilen, kader çarkını döndürebilen, hayır ya da şer getirebilen bir Büyücülük Geleneği. Kemikler, küller, zarlar, mumlar vs. kullanırlar (Euthanatos)




Hintli Kara-Büyücü Kali, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, uğursuz yeşil gözlerini iri iri açıyor ve kendi dudaklarına yılan zehiri sürüp, avcundaki külleri toprağa dökerek, zehirli dudakları ile, karşısındaki vampiri lanetliyor...kem nazarı ile vampirin çarpılmasını diliyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)






7.Fakirler: Aslında sadece Hindistan'a ait olmayan bu eklektik grubu açıklamak için Fakir yetmese de, çok da ıskalamayan bir terim bu. Zira oyunun geçtiği sanal dünyada bu grup, çivili tahta üzerinde yürüyebilir veya çeşitli bitkilerin suyu ile sarhoş olabilir, kafaları dumanlı olabilir, ateş yutabilir, yeme içme vb. gibi yöntemler kullanır. Mantarlar, otlar, içkiler, cümbüşler de kullanabilirler. (Cult of Ecstasy)




 Hippi Guru Mary Juana, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, bitli saçlarını kaşıyıp, dibini bulduğu viskisinden son bir fırt daha alıp, viskinin dibini yere döküyor ve çiğnediği mantarların da etkisi ile artık iyice transa geçerek, vampirin dudaklarına ateşli bir öpücük kondurarak bulutlardaki elektriği kendi gövdesindeki ateşli elektrik ile birleşmeye çağırıyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)




8.Mucitler:  Bu grup, Büyü değil, Bilim'e inanır. Kaptan Nemo tarzı garip eski makineler kullanarak, diğer geleneklerdeki Büyücülerin yarattığı etkilerin aynısını yaratabilirler. Daha romantik, eski moda, kahramansı, mucizevi bir Bilim anlayışının temsilcisidirler. Çarklı, buharlı makineler, balonlar, yelkenler, pervaneler, tipler, su çarkları, rüzgar değirmenleri veya atomik dönüştürücüler kullanırlar.(Sons of Ether)




Buhar enerjisi konusunda makaleleri olan, Dr. İstim, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, sırtında taşıdığı, buhar enerjili Voltaj İstikamet Aktarıcısının vanasını gıcırtıyla açıyor, "Son duanı et iblis" diyor ve bulutların buhar damlalarında mevcut potansiyel elektrik yüklerini tek bir patlama ile aktaran Buhar Hortumunun ucundaki anteni, vampire doğru çeviriyor ...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)







9.Siber-Sihirbazlar:  Yeni kuşak, kimsenin anlayamadığı bilgisayar dillerini ve kodlarını bilen, bunlarla neredeyse mistik büyüler yapabilen, imkansız yerleri hackleyebilen, 21.yüzyıl büyücüleri. Netbooklar, Notebooklar, sanal gözlükler, deri altı soketler ve wireless teknolojiler, data diskler kullanırlar(Virtual Adepts)




Ünlü hacker- NETromancer 1.0, karşısındaki vampiri bertaraf etmek için, çabucak cep telefonunu çıkarıyor ve  hızlı parmakları ile Elektrik İdaresinin firewall'unu kolayca hack edip aşarak, trafo kontrol terminallerine ulaşıyor, yönlendirdiği kontrollü bir sinyal ile, vampirin tam tepesindeki kablolardan geçen voltajı on misli arttırma komutu veriyor, kablolar ani elektrik yük artışı ile kıvılcımlar tükürüp savruluyor...ve birden göklerde patlayan korkunç bir yıldırım, vampiri kavuruyor. (ÖZ 2+ TABİAT GÜÇLERİ 3)





Yöntemler, tarzlar farklı, sonuç aynı.

















22 Ağustos 2011 Pazartesi

ÇAPRAZ ATEŞ





Pek Yakında...

MAGE: THE ASCENSION - ÖRNEK BÜYÜLER








*Önemli Not:  Bu efektler, OYUNCU tarafından kullanılır ve zikredilir; oyun içi dünyada, oyuncunun canlandırdığı KARAKTER, asla "menzil 3" kullanıyorum demez. Onun yerine TARZına uygun olarak, kristal küresine, sihirli aynasına, fokurdayan kazanına, kemiklere, güvercin kanatlarına, uğurlu taşlara, durgun nilüfer yapraklarına, monitörlere vs. bakarak "Büyüsünü" yapar. Tarzlar ve Paradigmalar gelecek ders anlatılacaktır.   

*Öğrenciler aşağıdaki kombinasyonları dikkatle incelerse, oyundaki Büyü yapma mantığını kolayca kavrayacaktır:



Uzaktan izle=                                                                                Menzil 2


Uzağa ışınlan=                                                                              Menzil 3  


Uzaktan uğur(suzluk) yolla=                                                          Menzil 2+Felek 2

Uzaktan boz, çürüt, eskit =                                                           Menzil 2+ Felek 3

Uzaktan iyileştir=                                                                          Menzil 2+ Can 3


Uzaktan Şimşek Çarptır=                                                              Menzil  2+ Tabiat Güçleri 3


Uzaktan Şampuanı Kezzaba dönüştür =                                         Menzil  2+ Madde 2


Uzaktan başka bir yerin geçmiş/geleceğini izle=                              Menzil 2+ Vakit 2

Uzaktan ruh musallat et=                                                               Menzil 2+  Ruh 3


Ay-ışığını gümüş mızraklara çevir=                                                  Tabiat  Güçleri 3+ Madde 3


Hiç Yoktan Ateştopu yarat=                                                           Öz  2+ Tabiat Güçleri 3

Hiç Yoktan elma yarat=                                                                  Öz 2+ Can 3

Hiç yoktan Tenis topu yarat=                                                          Öz 2+ Madde 3

Tenis topunu elmaya çevir=                                                           Madde 2+ Can 2

Elmayı ateştopuna çevir=                                                               Can 2 + Tabiat Güçleri 3


Ateştopunu yok et=                                                                        Öz 4
Tenis topunu yok et=                                                                      Öz 4
Elmayı yok et=                                                                                Öz 5


Tabanca yarat=                                                                               Öz 2+ Madde 4

Tabancayı çiçeğe çevir=                                                                  Madde 4+ Can 3




Çiçeği insana çevir=                                                                         Can 5




İnsanı saldırı helikopterine çevir=                                                      Can 5+Madde 4


Helikopteri kağıt uçağa çevir=                                                           Madde 4


Kağıt uçağı helikopter kadar dayanıklı kıl=                                       Madde 5





21 Ağustos 2011 Pazar

MAGE:THE ASCENSION- DOKUZ İLİM 3



MENZİL


MENZİL 1: MENZİL SEZME

 *Büyücü, herhangi bir anda, yeryüzünün hangi köşesinde olduğunu enlemine, boylamına kadar bilir,
hethangi yerde, herhangi bir biçimde kaybolması imkansızdır, ister Amazon, ister Gobi çölünde olsun
İçgüdüsel GPS bilme
+  uzaktan MENZİL büyüsüyle izlendiğini, MENZİL ile birleştirilen başka ilimlerle Büyü yapıldığını sezer.


MENZİL 2: MENZİL'E SINIRLI MÜDAHALE, ÖTE-MENZİL BİLME

**
Büyücü, geleneğine ve tarzına göre bir yöntemle uzak menzilleri izleyebilir: kristal küreler, monitör, saf su vs.
gibi yüzeylerden onlarca, yüzlerce km. ötesini izleyebilir.
+
başka her tür  İLİM ile birleştirerek uzaktan büyü yapabilir...örneğin MENZİL 2 FELEK 3 ile havadaki bir uçağı bozabilir
+ Bu mertebeyi kullanarak yarım metreden büyük olmayan nesnelere menzil atlatabilir, yani onları teleport edebilir. (Evdeki silahını vs.)



MENZİL 3:  MENZİL'İ TEKİL AŞMA,  TÜRLÜ-MENZİLLERİ BİLME

*** Bu mertebede Büyücü, uzay-dokusunu tek başına delebilir, yani kendini uzaklara "ışınlayabilir"
Tek adımda fersahlarca yol kat eder, 
+ayrıca uzaktan kendisine yapılacak MENZİL büyülerini de mühürleyip engelleyebilir.
+ Büyücü, aynı anda birden fazla Menzil'i görüp sezebilir, diğer ilimlerle birleştirerek etkileyebilir.
***kişisel teleport+ gözetlenmeye veya uzaktan yapılan büyülere karşı kalkan+ multi-mekan görme, izleme, etkileme


MENZİL 4:  MENZİL'İ ÇOĞUL AŞMA, TÜRLÜ MENZİLLERDE ZUHUR ETME

**** Artık Büyücü, başkalarını da uzak Menzillere "yürütebilir"
Ve ayrıca kendisi aynı anda birden fazla menzilde bulunabilir, gidebilir, mevcut olabilir.  


MENZİL 5:  MENZİL BAĞLAMA

***** 
 Büyücü milimetrelerden, ışık yıllarına kadar her tür mesafeyi, menzili eğip bükebilir, şekillendirir, 
birbirine düğümleyebilir, parçalar yırtıp serbestçe oradan oraya geçiş sağlayabilir,
silah namlularını bükmekten, Sahra ile Antarktika'yı yanyana getirmeye kadar
 her tür geometrik ve topolojik uzay ile serbestçe oynayabilir.  


  -------------------------------------------------------------------------------------------------- 

DİMAĞ


DİMAĞ 1:  DİMAĞ SEZME

*Büyücü civardaki dost-düşman veya insan ya da insanüstü zihinleri sezebilir,  
Kendi aklını dış etkilere, Dimağ büyüsüne veya Peri Efsunlarına veya Vampirik Hakimiyet Öğretisine 
karşı kalkanlayabilir.


DİMAĞ 2: DİMAĞ YÜZEYİNİ OKUMA /  DİMAĞA DÜRTÜ EKME 

**Büyücü korunmasız zihinleri yüzeysel olarak okuyabilir, 
ayrıca duygusal izlenimler veya kuvvetli bilinçaltı dürtüleri gönderebilir (silahı bırak, uçurumdan atla vs. gibi), 


DİMAĞ 3: DİMAĞ BAĞI / DÜŞLERDE ZUHUR ETME

***Büyücü artık en derin düşünceleri okuyabilir, karşısındaki ile tam telepatik iletişim kurar, 
ayrıca düşlere girebilir.


DİMAĞ 4:  DİMAĞ ÜZERİNDE KONTROL / ÖZ-DİMAĞ SEYAHATİ 

****Büyücü bilinçli dimağı tamamen ele geçirir, tam zihin kontrolü
+ayrıca büyücü yoğun meditasyon sonrası kendi dimağını kendi bedeninden ayırır ve saf bilinç diyarlarına çıkar       

DİMAĞ 5:  DİMAĞ-ALTI'NA SİRAYET / DİMAĞ YARATMA

***** Bu mertebeye ulaşabilmiş Büyücü, kurbanının bilinçaltına erişerek tüm anıları, dürtüleri, karakteri 
silip kendi isteği doğrultusunda yeniden oluşturabilir. İstediği insana istediği her şeyi yaptıracak yeni bir karakter şekillendirir.
+ayrıca ÖZ 2 ve özcevher kullanarak hiç yoktan bir bilinç, bir Dimağ yaratabilir
gerekirse bu bilinci CAN 5 ile yaratılmış bir bedene "bağlayabilir"

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------



ÖZ

ÖZ 1: ÖZCEVHER ENERJİLERİNİ GÖREBİLME

*Gerçeklik ‘halısı’nın ipliklerini sezme, evreni oluşturan saf enerji demetlerinin akışını görebilme, 
Hayaletlerin kullandığı Pathos (Duygusal Sebat)
Perilerin kullandığı Glamour (Düştozu)
Kurt-adamların Tabiat-Ana ile olan bağları olan Gnosis (Kut)
ve Vampirlerin "yedikleri" Kan'daki hayat enerjisini
hissedebilme, kaynaklarını bulma, izini sürme.
+Mistik enerji (Özcevher) taşan mekanları bulabilme

ÖZ 2: YOKTAN VAR ETME AKIŞI / VARLIK PEKİŞTİRME/ CİSİM VE GÜÇ YARATIMI AKIŞI 

**
Büyücü vasat eşyaları özcevher ile pekiştirerek onları mistik enerji ile kaplar, ruhlara zarar verebilecek bıçaklar
"kutsanmış" nesneler yaratabilir,
+dahası Büyücü bu aşamada sınırlı da olsa, saf özcevher saldırısı yapabilir, 
varoluş enerjilerini saf beyaz ışık olarak düşmanlarına yöneltebilir 
+ayrıca Büyücü, bu mertebede, ilgili İlimleri de ekleyerek, yoktan MADDE, CAN veya TABİAT GÜÇLERİ
yaratabilir.


ÖZ 3: ÖZCEVHER AKTARMA 

***
Büyücü, Stonehenge veya benzer mistik yerlerde mevcut mistik enerjileri, yani özcevheri kendine aktarabilir.
Perilerin Düşsel enerjilerini veya Hayaletlerin plazma hammaddelerini yaratabilir
+Büyücü artık nesneleri değil, canlıları da "kutsar" ve mistik enerjilerle yıkar...kişinin yumrukları iki misli zarar verir, gövdesi beyaz yakıcı bir ışık saçar, daha zor yaralanır, hızlı iyileşir.

ÖZ 4:  ÖZCEVHER ÇEKİP ALMA, DEĞİŞTİRME, PERÇİNLEME 

****
Büyücü,  maddelerin ve tabiat güçlerinin özündeki enerjiyi sifon çeker gibi boşaltarak, 
o unsurları gerçekliğin büyük resminden silip atar. Birden yok eder. 
+Özcevher takviyesi ile mucizevi, imkansız makinelerin, işlemesini sağlarlar, sihirli nesneler yaratırlar
örneğin hiç bitmeyen sofralar, sihirli lambalar, uçabilen halılar vs. 
+makineleri, rüzgarları, denizleri bu varlık enerisi ile yıkayarak ihsan eder, korurlar, İyi Talih getiren Peri Efsunları misali



ÖZ 5:  VARLIK KONTROLÜ

*****
Büyücü, canlı varlıkların özündeki enerjiyi sifon çeker gibi boşaltarak, o varlığı bedeniyle, ruhu ile, aklı ile gerçekliğin büyük resminden tamamen silip atar. Birden yok eder. 
+Kendilerinde biriken İmkansızlık (Paradoks) enerjilerini, özcevher takviyesiyle "eritir" yani yıpranmış gerçeklik halısını tekrar dokuyarak "yamar"
+canlı varlıkları bu varlık enerisi ile yıkayarak ihsan eder, korurlar, İyi Talih getiren Peri Efsunları misali
+Bir mekana özcevher akışı sağlayarak orayı mistik açıdan önemli ve kudretli, "hayırlı" bir yer kılarlar


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

GELECEK DERS: ÖRNEK BÜYÜLER 




 ----------------------------------------------------------

PEK YAKINDA. . .



In the year of our Lord 1198, I took up sword and shield to march to Edessa,
How was I ever to know what God had designed for me...











MAGE: THE ASCENSION DOKUZ İLİM - 2

  
TABİAT GÜÇLERİ

TABİAT GÜÇLERİ 1: TABİAT GÜÇLERİNİ SEZME

*Ayrı ayrı odaklanarak hız, yerçekimi, radyasyon, ışık, karanlık, momentum gibi her tür enerjiyi sezme
+ ultra-violet bakışla karanlıkta görme+  
sonik veya radyo dalgalarını GSMleri işitme.



TABİAT GÜÇLERİ 2: TABİAT GÜÇLERİ ÜZERİNDE SINIRLI KONTROL


**Enerji üzerinde sınırlı kontrol; 
yönü, miktarı, dağılımı üzerinde ufak oynamalar; 
Kinetik enerjiye müdahale ederek bir nesnenin yönünü değiştirebilir; 
ışık ve karanlık dağılımını ayarlayabilir, kendini gölgeler veya parıltılar ile kaplayabilir; 
EMP atması, kısa devre yaptırırır, sesi başka yerden çınlatabilir, 
sonik patlama, 
 üzerine gelen ışık dalgaları ile oynayarak (en az üç başarılı zar sonucu olmak kaydıyla) kendisini opak, görünmez kılabilir. Sadece kişisel etkiler mümkündür.




TABİAT GÜÇLERİ 3: TABİAT GÜÇLERİNİ SINIRLI DÖNÜŞTÜRME


***Güçleri sınırlı olarak birbirine dönüştürme  ve şiddetlerini önemli derecede ayarlayabilme; 
duran nesnenin potansiyel enerjisini kinetik enerjiye çevirerek uzaktan telekinetik kontrol; 
soğuğu sıcağa çevirebilme; karanlığı aydınlığa çevirebilme; rüzgarı yıldırıma dönüştürebilme; 
ÖZ 2 ekleyerek ve özcevher ekleyerek, yoktan yıldırım ya da ateş güllesi yaratma; 
yerçekimini itişe çevirerek uçabilme,  i-pod sesini elektriğe çevirme,  
mermilerin vektörünü ters çevirip geri yollayabilme (3 başarılı zar ile)




TABİAT GÜÇLERİ 4: TABİAT GÜÇLERİ ÜZERİNDE BÜYÜK KONTROL


****Artık Büyücü, kişisel değil, daha büyük çapta Güçlere hükmedebilir. 
Bir stadyum dolusu alanı karanlığa ya da ışığa ve ateşe boğabilir;
 gölleri donduracak ya da buz dağlarını eritecek kadar ısı veya eksi ısı yayabilir; 
ormanları, binaları kavurabilir. Bir binaya, konağa gelen ışığı dağıtarak orayı görünmez kılabilir.



TABİAT GÜÇLERİ 5: TABİAT GÜÇLERİNİ SINIRSIZ DÖNÜŞTÜRME


*****
Bu mertebeye ulaşmış Büyücüler, kentlere, denizlere,  kudretli tufanlar, ateş fırtınaları, depremler getirebilirler. 
Nükleer patlamalar, termik ısı patlamaları, yıkıcı elektrik akımları, buz fırtınaları, bitmeyen tipiler, zelzeleler yollayabilirler; kentlerin, bölgelerin ışığını, sesini ateşe, elektriğe dönüştürebilir, kıyıların çekim kuvvetini dönüştürerek dev tsunamiler yaratabilir, ay ışığını aleve çevirebilirler


------------------------------------------------------------------------------------------------------------



RUH


RUH 1: RUHLARI GÖREBİLME

*Büyücü, kendi inanç ve tarzına göre, civardaki ruhları görebilir; 
Şamanlar tabiat ruhlarını daha kolay sezerken, 
Çingeneler Hayaletleri, 
Druidler ise gizlenme Efsunu yapmış Perileri görebilir.



RUH 2: RUH İLE TEMAS & RUH-DUVARI ÜZERİNDE SINIRLI KONTROL


**Mage, bir yer ile Ruhlar dünyası arasındaki tabakayı incelebilir veya kalınlaştırabilir; 
ruhları sınırlı bir şekilde kovabilir veya çağırabilir. Ruh ile temas kurabilir.

RUH 3: TEMEL RUHSAL SEYAHAT&RUHSAL SALDIRI /SAVUNMA 


***
Büyücü, ruhlar dünyasına  geçebilir; 
ruhsal maddeye dönüşerek (Wraith terimleri ile Plazmaya dönüşür ve et gövdesi Corpus olur) 
ruhlar diyarına seyahat eder; 
bir Druid Dreaming'e daha kolay geçerken, 
bir Şaman Umbra'ya (bu konu Werewolf 101 dersinde işlenecektir) daha kolay ulaşır, 
Çingeneler veya Hint Fakirleri veya Necromancerlar ise 
Hiyerarşi kontrolündeki Dış Stygia Eyaletleri olan ve Lejyonerler ile Ruh-köle tacirlerinin devriye gezdiği Shadowlands'e geçebilecektir.



RUH 4: İLERİ RUHSAL SEYAHAT& RUHLARA HÜKÜM   


****Büyücü artık başkalarını da ruhlar dünyasına götürebilir
+ Ayrıca Büyücü bu mertebede ruhlara zara verebilecek saldırılar yapabilir 
veya öfkeli bir ruhu sakinleştirmeyi deneyebilir. 
+ Düşmalarının başına ruhları musallat edebilir.



RUH 5: TAM RUHSAL SEYAHAT & RUH YARATMA


***** 
Mage artık, Shadowlands'dan Stygia ve Tempest'a/Near Dreaming'den Deep Dreaming'e/ Penumbra'dan Deep Umbra'ya ve Horizon Realms'a ulaşabilir. 
Ayrıca ruhsal maddeyi şekillendirebilir ve yaratabilir. (Plazma şekillendirebilir, ruhları yaralayacak silahlar ve fetiş nesneler yaratabilir) 

 --------------------------------------------------------------------------------------------
  
VAKİT


VAKİT 1:  VAKİT AKIŞINI SEZME


*Büyücü zaman akışındaki sapmaları, müdahaleleri, uzaktan izlemeleri sezebilir; 
ayrıca çatışmalarda küçük bir hız avantajına sahiptir. Önce davranır




VAKİT 2:  VAKİT-BİLGİSİ / MAZİ VE İSTİKBAL BİLME


** Büyücü bulunduğu yerin geçmiş veya geleceğine bakabilir. 
Eğer MENZİL 2 ilmi eklerse başka bir mekanın, 
CAN 2 eklerse başka bir kişinin gelecek veya geçmişini, 
FELEK 2 eklerse mümkün diğer olası gelecek veya olabilmiş olabilecek geçmişleri görebilir.




VAKİT 3: VAKİT ÜZERİNDE DENETİM


***Büyücü, zaman akışını sınırlı bir şekilde hızlandırabilir veya yavaşlatabilir. 
Mermiler ağır çekime geçer, kendisi ise olağanüstü bir hızla hareket edebilir vs.




VAKİT 4: VAKİT HÜKMÜ   


**** Büyücü zaman akışını durdurabilir, zar başarısına göre ileri ya da geri "sarabilir".




VAKİT 5: VAKİT BAĞIŞIKLIĞI VE  VAKİT AKIŞINDA SEYAHAT


*****
Zaman akışının Büyücü için artık bir hükmü yoktur, asırlarca yaşayabilir, 
ayrıca kuvvetli büyüler sonrası zaman içinde yolculuk yapabilir. 


Gerçeklik dokusunu zorlayıp yırtan bu tür büyülerin, kuvvetli Paradoks geri tepmesine sebep olma tehlikesi vardır ama.






-DEVAM EDECEK-